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sabato 22 giugno 2013

Stitched (di Garth Ennis e Mark Wolfer)


Stitched

di Garth Ennis e Mark Wolfer

Panini Comics

176 pagine (a colori), 16 euro









Sinossi

Direttamente dal cortometraggio che ha segnato l’esordio alla regia di Garth Ennis! Bloccati in Afghanistan, tre soldati statunitensi si apprestano a scoprire che il loro problema maggiore non sono i talebani, ma un’antica e terribile maledizione...
Testi di Garth Ennis, disegni di Mike Wolfer, ovvero la coppia di artisti già “colpevole” di Streets of Glory – Sentieri di gloria. (Quarta di copertina)

Commento

Con Garth Ennis non ci si annoia mai, questo è assodato.
Stitched è una graphic novel di guerra e orrore, con puri elementi ennisiani, ma che al contempo rappresenta una variante alle solite tematiche proposte dal fumettista britannico.
Lo scenario è quello attuale: guerra al terrore - qualunque cosa voglia dire - in Afghanistan.
La storia si apre con un elicottero di soccorso che precipita nel bel mezzo dei monti, tradito da un'avaria al motore.
Tre sono i superstiti, un capitano, ferito alla gamba, e due donne.
Giusto il tempo di allontanarsi dal relitto per localizzare un punto di estrazione e i tre americani vengono attaccati da alcune orrende creature incappucciate, occhi, bocca, naso e orecche cuciti con dello spago. Questi esseri impossibili sembrano fatti di pietra, sono quasi indistruttibili (avanzano anche se mutilati o gravemente danneggiati) e sono dotati di una forza bruta, che utilizzano per fare a pezzi gli avversari, corpo a corpo.

I tre soldati vengono salvati dall'intervento di altrettanti commando del battaglione SAS, gli stessi che dovevano estrarre in elicottero e riportare dietro le linee amiche.
I tre inglesi delle forze speciali sono bloccati da giorni tra quelle montagne deserte, e ben conoscono i "cuciti". A quanto pare si tratta di non-morti creati con uno spaventoso rituale di magia nera, messo in atto da una setta antichissima che si nasconde nelle caverne afghane.
Una setta che ora ha trovato un nuovo finanziatore.

Azione, sangue, spietatezza quando serve (ossia spesso), bei personaggi che cercano di sfuggire ai soliti cliché dell'horror militaresco.
Stitched non è un capolavoro, perché nella sua trama c'è molto di già visto, ma è comunque un'ottima graphic novel, scritta e disegnata con sapienza e con un uso sapiente dei trucchi del mestiere.
Sicuramente avremo un sequel, anche se questo primo volumone è da considerarsi autoconclusivo.

mercoledì 19 settembre 2012

N. (di Stephen King, Marc Guggenheim e Alex Maleev)



N.

di Stephen King, Marc Guggenheim e Alex Maleev

Sperling & Kupfer

120 pagine a colori, 14.90 euro







Sinossi

C'è qualcosa di soprannaturale e misterioso nelle profondità del campo di Ackerman, campagne del Maine. C'è una composizione, che ricorda Stonehenge, di sette pietre con un orribile occhio nel centro. E tutto ciò che abita lì, in quello strano luogo spazzato dal vento, può aver portato al suicidio di un uomo, “N.”, le cui visite al campo sono sconfinate nel regno dell’ ossessione compulsiva. Perché la salvezza sta nel continuare a contare le pietre... continuare a contare... contare…

Commento

Un racconto di King che diventa una graphic novel: è un fenomeno piuttosto frequente, vedi per esempio la trasposizione a fumetti de L'Ombra dello Scorpione.
Con N. però la qualità è davvero alta, sia per quel che concerne la storia sia per i disegni e la parte grafica, questioni affidate all'ottimo duo Guggenheim - Maleev.
N. è un disturbante omaggio lovecraftiano ambientato nel classico Maine, terra degli incubi per tutto ciò che tormenta la fantasia di zio Stephen. Un complesso di monoliti, che appare composto da sette o otto orribili pietre - a seconda dalla prospettiva in cui lo si guarda - pare costituire un sigillo millenario in grado di bandire dal nostro mondo un'orribile divinità chiamata Cthun.

Da tempo immemore delle persone solitarie, scelte apparentemente dal caso, vengono incaricate di custodire i megaliti, di modo che nessuno possa in alcun modo rimuoverli e liberare il male. La particolare location, un campo desolato e lontano dalle strade principali, facilita il compito degli involontari (e spesso inconsapevoli) custodi. Tuttavia il Male che si propaga dalle pietre è tale da risultare contagioso anche solo guardandole.
La pazzia si manifesta in comportamenti compulsivi: i custodi dei megaliti sono ossessionati dai numeri pari (che sono "buoni"), dai cerchi e dalle diagonali, capaci di rafforzare le invisibili barriere tra il nostro mondo e quello di Cthun. Tuttavia la loro salute mentale è destinata a deteriorarsi sempre più in fretta, lasciando come ultima facoltà quella di trovare un altro custode a cui scaricare questa maledizione.

Ottimi disegni, tramoti infuocati e malsani che danno davvero la sensazione di affacciarsi su altri mondi.
Desolazione mentale e fisica, senso di abbandono, personaggi coinvolti in giochi cosmici più grandi della loro stessa comprensione.
Un finale a sorpresa, molto riuscito e cupo.
N. si rivela essere uno splendido viaggio nell'orrore imperscrutabile ed eterno. Un omaggio a HPL sentito e moderno.

giovedì 28 giugno 2012

Caligola (di David Lapham e German Nobile)



Caligola

di David Lapham e German Nobile

Panini Comics Edizioni

144 pagine a colori, 13 euro









Sinossi

Anno Domini 37. Mentre l’impero romano afferma il suo dominio con la forza delle armi, nel cuore di Roma si vive un’epoca di lusso e depravazione, dominata dalla personalità del più controverso tra i monarchi. Posseduto dal suo stesso potere, l’imperatore Caligola soddisfa i suoi più perversi appetiti tra postriboli, arene e turpi rituali.
Una delle più oscure pagine della storia antica riletta in chiave horror.

Commento

Complice il successo di alcuni noti serial televisivi, in questi ultimi anni negli Stati Uniti stanno riscoprendo la passione per l'Antica Roma, specialmente per i capitoli più truci e oscuri della sua storia. Forse c'è anche una sorta di comunanza tra l'attuale momento socio-politico degli USA e il periodo in cui una delle prime superpotenze dell'umanità, Roma, iniziò il suo declino totale.
Quale pagina è più violenta e folle se non quella riguardante l'imperatore Caligola? Del resto abbiamo a che fare una figura storica controversa e a suo modo leggendaria, su cui sono nati aneddoti e modi di dire tramandati fino a oggi.

Ciò che Lapham e Nobile fanno in questa graphic novel è reinterpretare la figura del temibile Caligola in chiave horror.
Alla base della "pazzia" dell'imperatore ci sarebbe un potente demonio, sfuggito dall'Ade negli anni in cui Gesù Cristo camminava sulla Terra promettendo la salvezza eterna. Infiltratosi a Roma, il demonio è entrato in possesso del corpo del nuovo imperatore, dato per moribondo dopo aver contratto una brutta febbre. Oltre ad averlo curato e ristabilito il demone ne ha però abitato le spoglie mortali, trasformando l'Impero in un luogo di orgie e stragi.

Toccherà a Giuno, un giovane coltivatore d'olive infiltratosi nella corte di Caligola, cercare la verità sul sovrano e anche un modo per eliminarlo. Compito però improbo, visto l'apparente invulnerabilità dell'augusto imperatore, protetto tra l'altro da un destriero infernale, Incitatus, che nella sua pazzia ha fatto eleggere anche senatore.

Caligola è una storia estrema, di orrore e follia. E' ben disegnata e sceneggiata, con particolare attenzione alla psicologia di Giuno, il protagonista, a lungo combattuto tra odio e amore per l'emblematica figura dell'Imperatore pazzo, una figura che, suo malgrado, è entrata nei libri di storia per rimanerci per sempre.

giovedì 5 gennaio 2012

Scarlet (di Brian M. Bendis e Alex Maleev)



Scarlet

di Brian M. Bendis e Alex Maleev

Panini Comics

144 pagine a colori, 13 euro









Sinossi


Il team creativo di uno dei più bei cicli di Devil, Brian M. Bendis e Alex Maleev, su un graphic novel d’azione. Scarlet è una ragazza di Portland. Una come tante, con i suoi amori, le sue scelte, i suoi errori. Spinta allo stremo da tutto ciò che c’è di sbagliato al mondo, è pronta a combattere in nome di una moderna “rivoluzione americana”. Intrighi, drammi, rivelazioni sconvolgenti per uno dei più innovativi e coinvolgenti thriller del fumetto USA.

Commento

Che dagli Stati Uniti arrivi una graphic novel dai connotati fortemente anarchici stupisce un bel po'. Anche se  in fondo è ambientata a Portland - città natale di Bendis, uno degli autori - centro nevralgico delle proteste antisistema negli USA.

Scarlet è una bella ragazza dai capelli rossi che frequenta ambienti alternativi. Un giorno un poliziotto dai modi fascistoidi si avvicina a lei e al suo ragazzo per perquisirli. Ne nasce un diverbio che porterà l'agente a sparare e uccidere il fidanzato di Scarlet, che pure non aveva fatto nulla di male o di minaccioso.
Come se non bastasse l'omicidio passa impunito perché le autorità preferiscono tutelare un agente di polizia, seppur violento e alterato, che non un giovane punk dalle idee sinistroidi.
Questa è la goccia che fa traboccare il vaso: da ragazza pacifica Scarlet si improvvisa vendicatrice. Tra titubanze, crisi di coscienza e tanta, tanta rabbia, la giovane diventa preso un'icona che spacca l'opinione pubblica e rischia di trascinare Portland nella guerra civile.

La graphic novel, splendidamente illustrata da Alex Maleev, è un bel laboratorio di idee. Innanzitutto c'è la domanda che regge l'intera storia: chi è il vero criminale? Il poliziotto che abusa della sua autorità per punire chi non rispetta le sue personalissime idee in fatto di ordine e di morale, oppure chi si sostituisce alla legge per esercitare una giustizia spietata e grossolana?

Tra l'altro Scarlet non è il tipico vendicatore, ex militare o chissà cosa, bensì una ragazza inizialmente fragile e per nulla incline alla violenza. Le parti in cui si rivolge direttamente ai lettori per "giustificare" le sue azioni tendono a farli empatizzare per lei, anche se poi gli autori non ci risparmiano violenza e sangue che dovrebbero fare da ago della bilancia, lasciando intendere che tutto ciò che genera morte è comunque da condannare.

Una graphic novel matura, lontana dagli eccessi supereroistici e dalle atmosfere pulp.
Ci sarà un seguito, lo attendiamo con curiosità.


venerdì 9 dicembre 2011

Death, il grande momento della tua vita



Death, il grande momento della tua vita

di Neil Gaiman e Chris Bachalo

De Agostini editore

112 pagine, 9.95 euro






Sinossi

Hazel e Foxglove vedono la vita intorno a loro cambiare: la fama, la maternità, il desiderio di nascondere il loro vero io le spnge a non voler continuare con la loro vita, con l'amore, con l'esistenza... Forse l'unico modo per andare avanti è abbracciare Death, la sorella di Morfeo, il re dei Sogni.
Recuperando i personaggi creati su The Sandman, Neil Gaiman ci offre un brillante racconto sulla fugacità dei sogni, sull'impossibilità di amare. Il volume comprende l'episodio di death commemorativo dell'11 settembre, finora inedito.

Commento


Death potrebbe servire da lezione a tutti coloro che ancora pensano al fumetto come a un prodotto di serie B, per ragazzini brufolosi. Leggendolo capirebbero che anche in questo campo si può produrre Arte e offrirla al pubblico.

In mille romanzi, film e fumetti abbiamo visto l'antropomorfizzazione della Morte, ma qui Gaiman riesce a offrircene una versione del tutto originale. Morte è una ragazza giovane e carina, col sorriso sulle labbra e con una grande comprensione per il genere umano. Non è spietata né fredda, bensì consapevole della più grande difficoltà che incontrano i viventi: vivere la propria vita.
Morte incrocia il cammino d'una coppia di donne lesbiche e del loro bambino, il cui respiro si ferma nel sonno. La madre allora si offre al posto del bimbo...
Non abbiate paura: non c'è nessuna storia strappalacrime all'orizzonte, bensì una favola malinconica ma velata di ironia atta a sdrammatizzare i risvolti più cupi della vicenda.
I protagonisti della graphic novel sono tratteggiati con maestria e senza compromessi coi varie stereotipi di facile consumo.
Foxglove è una giovane cantante di successo e con grandi prospettive di successo, ma il prezzo da pagare è il progressivo allontanamento dalla donna che ama, Hazel. Foxglove vive una di un'esistenza fatta di menzogne, nella quale non può dichiarare la sua attrazione per le donne, per non alienarsi le simpatie dei fans. Al contempo però non riesce a rinunciare quella prigione dorata in cui ha trovato soldi, avventure, amanti, fama.
Come già detto, Hazel, la sua donna, vede allontanarsi Foxglove man mano che il suo lavoro, e le sue esigenze di segretezza, le portano via sempre più tempo.
Sarà l'incontro del figlio di Hazel con Morte a dare a entrambe l'ultima possibilità di cambiamento, e a insegnare che troppo spesso noi umani siamo troppo impegnati a fare altro per ricordarci di essere vivi.

In questa storia non ci sono argomenti leggeri o di poco conto: amore, il senso della vita e della morte, il valore del sacrificio, l'amicizia. Sarebbe stato facile scadere nella banalità o nel melenso, invece Gaiman evita tutto questo e ci regala una favola chiaro-scura che è un perfetto esempio di equilibrio narrativo e intrattenimento che procede a braccetto con l'Arte pura.

venerdì 2 dicembre 2011

Le cronache di Wormwood (di J.Burrows e Garth Ennis)



Le cronache di Wormwood

Di Jacen Burrows e Garth Ennis

BD Edizioni

144 pagine (colori), 13 euro








Sinossi

Danny Wormwood è un uomo di successo, produttore dei programmi più cool e controversi della televisione americana. Ama la sua fidanzata, anche se ogni tanto la tradisce con... Giovanna D’arco. Già, perché Wormwood è l’anticristo, il figlio di Satana destinato a scatenare l’apocalisse. Danny ha comunque piani diversi dal suo illustre genitore, non è minimamente interessato alla fine del mondo e preferisce trascorrere il tempo libero in un pub in compagnia del suo coniglio parlante e della reincarnazione di Gesù Cristo, un attivista di colore reso demente da una manganellata della polizia. Tutto normale, fino a quando un accordo tra il papa e il diavolo mette in moto un inesorabile ingranaggio, che costringerà Wormwood a lottare per sfuggire al proprio destino.


Commento


Un Anticristo che non ha voglia di fare il suo dovere e lavora come produttore televisivo.
Gesù reincarnato in un hippie rasta di colore.
Il Padre Eterno trasformato in un vecchio pazzo ammalato di autoerotismo compulsivo.
Un Papa depravato, alcolizzato e pornodipendente.
Un coniglio parlante che si diverte a insultare i fans di Star Wars sui forum dedicati alla nota saga.
Un barista col pene al posto del naso.
Questi sono alcuni degli elementi de Le cronache di Wormwood, ennesima genialata di Garth Ennis, pubblicata in Italia dai tizi della BD.

Incominciamo a dire che non è un fumetto adatto a tutti. Chi ha una sensibilità delicata su argomenti quali la religione, il sesso e la morale dovrebbe evitarlo come la peste. C'è di che rimanere offesi.

Per tutti gli altri, Wormwood sarà una bella cavalcata nel fantastico più irriverente ed esplicito, ma non privo di spunti filosofici e anche toccanti.

Come riportato nella sinossi, l'Anticristo vive tra noi, ma non ha alcuna intenzione di svolgere il compito per cui suo padre – Satana – l'ha messo al mondo. Anzi, a dirla tutta il nostro Danny Wormwood ha stretto amicizia con quello che in teoria dovrebbe essere il suo più acerrimo nemico, Gesù. I due si trovano abitualmente in un bar di New York per bere insieme e per parlare di quanto sia difficile sfuggire ai ruoli imposti a entrambi dai rispettivi padri.

Ma Satana non ha intenzione di lasciare che questa amicizia contro natura rovini i suoi piani per l'Apocalisse. Per assurdo, il diavolo troverà il suo migliore alleato nelle stanze vaticane, dove si è da poco insediato un Papa australiano che non si fa mancare nessun vizio: sesso con le suore, alcolismo, droga, torpiloquio, profanazione delle reliquie, corruzione.

Il cocktail è esplosivo ed Ennis lo miscela alla grande. Se si superano le prime pagine, un po' ostiche a livello di dialoghi, c'è di tutto per lasciarsi andare a un bel trip di cui rimarrà molto, una volta arrivati alla fine. Sia a livello di divertimento che, perché no, di riflessioni. Si parla del caro, vecchio libero arbitrio, e del concetto di bene e male, con tutte le sfumature che stanno nel mezzo. Ma Ennis lo fa senza predicozzi indigesti e banalità assortite.

Contribuisce alla buon riuscita dell'insieme anche la bravura di Jacen Burrows, autore di disegni validissimi. Il meglio di sé lo dà raffigurando le immagini infernali, roba che perfino Dante non avrebbe avuto l'ardire di immaginare. Memorabile la comparsa di Satana su un'enorme trono mobile caricato sulle spalle dei “defunti Re della terra”: Bush, Pinochet, Saddam, Gorbaciov, Khomeini, la Thatcher e via dicendo. Questa singola tavola da sola varrebbe l'acquisto del volume. Ma per fortuna c'è ben altro.

Non fatevelo mancare.

martedì 22 novembre 2011

Giant Monster (di Steve Niles e Nat Jones)




Giant Monster

di Steve Niles e Nat Jones

Magic Press

96 pagine a colori, 9.50 euro

(recensione inedita)







Sinossi

L'anno è il 2013 e il colonnello Don Maggert è il primo astronauta a compiere un viaggio nello spazio da solo, senza equipaggio d'accompagnamento, né ausiliari. Mentre è il procinto di tornare, in diretta con gli schermi della NASA viene assalito da un parassita che lo trasforma in un mostro carnivoro affamato e inarrestabile. L'esercito è incapace di opporsi e l'unica soluzione sembra un sepolto robot nazista della Seconda Guerra mondiale!!!

Commento

Steve Niles è una delle penne che garantiscono sicurezza, quando si parla di graphic novel.  
In questo caso affronta una storia autoconclusiva, che di per sé è una rarità e un merito, lanciandosi col socio Nat Jones in una trama che garantisce puro divertimento, mischiato a suggestioni intergenere, che pescano dalla fantascienza degli anni '50-'60, ai b-movie horror, spennellando il tutto con un po' di dieselpunk e un pizzico di cospirazionismo.

La storia del colonnello Maggert è semplice e per questo funziona: un astronauta in crisi familiare, viene lanciato nello spazio da solo, o meglio, solo coi suoi pensieri. Un parassita alieno penetra nella nave e lo infetta, trasformandolo in una creatura mostruosa e antropofaga.
Una volta precipitato sulla terra inizia a nutrirsi. Ogni volta che mangia cresce di dimensioni, fino a diventare un gigante invincibile, in procinto di distruggere intere città.
Un generale dell'esercito degli USA ha la bella pensata di rivolgersi a un anziano e geniale scienziato, prigioniero degli States fin dal secondo dopoguerra. Si tratta di una sorta di Tony Stark nazista, che nel frattempo ha perfezionato la creazione di un robot a intelligenza artificiale. Progetto a cui stava lavorando nel 1945, da bambino prodigio, e che avrebbe dovuto garantire la vittoria a Hitler.

La trama è pulp come si intuisce da questo breve sunto.
Maggert è il tipico mostro con vaghe reminiscenze della sua vita da umano. Reminiscenze che però si rivolteranno contro tutti i cliché del genere, con gran godimento del lettore.
Interessante la combine tra il genere Kaiju, termine che indica i mostri giganti a la Godzilla, e quello zombesco/mutante. Taggart è infatti un mutante antropofago, solo che le sue dimensioni crescono fino a diventare quelle di un grattacielo!

Ci sono alcune scene che rimangono impresse, come per esempio il ritorno della cosa-Taggart sulla terra, nel bel mezzo dell'oceano, dove si trova impegnato in un'epocale lotta con un nutritissimo branco di squali.

La resa grafica di Jones e Niles è molto buona. Giant Monster è una graphic novel decisamente colorata, sanguigna, con disegni nitidi, chiari, gradevoli. C'è spazio per lo splatter e per il pulp. Non manca una vena ironica, né un finale che, oltre a essere definitivo, soddisferà i lettori poco propensi alle trovate hollywoodiane degli ultimi anni, riassumibili con lo stucchevole motto “in fondo in fondo siamo tutti buoni”.

Una buona lettura che dà quel che promette.

lunedì 7 novembre 2011

Impaler (di Nick Postic e William Harms)



Impaler

Di Nick Postic e William Harms

Image publisher

Volume Uno a 11.99 dollari (In lingua originale); 160 pagine a colori

(recensione inedita)



Sinossi


Una delle peggiori tempeste di neve di sempre si sta per abbattere su New York. Ma essa si rivelerà essere il minore dei problemi per gli abitanti della Grande Mela. Da un misterioso cargo mercantile arrivato in città sono infatti pronti a scatenarsi della creature diaboliche che escono dai peggiori incubi del folklore: i vampiri. Il loro numero è destinato a crescere in modo esponenziale, notte dopo notte, finché New York sarà sottoposta a un vero e proprio assedio. L'unica speranza dei cittadini destinati a fungere da armenti sembra essere riposta in un elemento dalla fama sinistra, che sbuca dal passato remoto dell'Europa medioevale: Vlad l'Impalatore...


Commento


Da tempo porto avanti una campagna silenziosa atta a rivalutare la dignità vampiresca compromessa dalla moda emo dilagante negli ultimi anni.

Film, libri e fumetti che raccontano storie di succhiasangue “old style”, cattivi e incazzati, saranno sempre bene accetti su queste pagine e non mi stancherò di parlarne.

Impaler rientra in questa categoria. Premetto che si tratta di un fumetto in lingua inglese, non ancora arrivato in Italia. Se l'ho scoperto e letto, è grazie alla già citata applicazione Comixology per Ipad. Tuttavia il volume 1 di Impaler (attualmente ne sono stati pubblicati due) è disponibile anche in versione cartacea soli dodici dollari. Trattasi di ben 160 pagine fitte fitte, un bel librone.

Se avete letto la sinossi, potete intuire che non ci troviamo davanti a una storia rivoluzionaria o di chissà quale genio creativo finora inespresso. L'idea dei vampiri che invadono una moderna città occidentale - New York poi! - è perfino abusata. Ma resta pur sempre molto suggestiva. Del resto il genere horror “d'assedio” è uno dei più affascinanti, e i vampiri sono sempre mostri che hanno la loro presa su una grande fretta di pubblico.

Perciò, sì, l'idea di base di Impaler è questa: la Grande Mela viene assalita dai nosferatu, che fanno una strage senza precedenti, aiutati tra l'altro dalla tempesta di neve che isola la città. Un drappello di sopravvissuti tenterà di combatterli e, in loro inaspettato soccorso arriverà nientemeno che Vlad l'Impalatore, deciso a fare strage dei suoi simili per motivi che comprenderemo man mano.

Okay questo è un elemento originale, ammettetelo.

Anche i vampiri inventati dal duo Postic-Harms sono originali. Si tratta di creature solo in parte corporee, capaci di passare da uno stato fumoso a quello materiale, e di farlo a loro piacimento. Tra l'altro hanno una mente ad alveare: ciò che uno di loro sa, viene trasmesso anche al resto del branco. La loro sete è inestinguibile e se ne fregano bellamente di croci, paletti e acqua santa. La luce solare li può distruggere, e così anche un colpo alla testa, quando sono nella loro forma solida. Nella forma di ombra invece possono essere feriti solo da un'arma forgiata nel ferro non trattato (vecchio rimedio tramandato dalla stregoneria per uccidere gli esseri fatati). E, guardacaso, la spada di Vlad è proprio in cold iron.

Impaler è una serie che funziona: non troppo lunga, piena di suspance, di mistero e di combattimenti, disegnata come un noir. Mettiamoci anche un finale, quello del volume 1, davvero bello e drammatico, ed ecco che avete una graphic novel coi controcosi.

Che, lo ripeto, in Italia non è ancora arrivata. Dal 2006 eh, mica da ieri.

lunedì 24 ottobre 2011

Graveyard of Empires (di Mark Sable e Paul Azaceta)



Graveyard of Empires

di Mark Stable e Paul Azaceta

Image Comics

4 numeri da 2.99 dollari ciascuno (in lingua originale)

(recensione inedita)



Sinossi


Afghanistan, oggi. I Marines affrontano l'infinita minaccia delle ritorsione talebane in risposta all'occupazione del territorio da parte delle truppe NATO. Ma le cose posso andare anche peggio e in maniera del tutto inaspettata. Specialmente se in tutto il paese i morti tornano dalle tombe per divorare i vivi.

I quattro numeri di Graveyard of Empires – lugubre soprannome con cui viene spesso chiamato l'Afghanistan – seguono le sorti di una compagnia di Marines assediata tanto dai ritornati quanto minacciata dai guerriglieri talebani del vicino villaggio.


Commento


Volete ancora zombie? Zombie avrete.

Questa graphic novel è stata definita un incrocio tra Dawn of the Dead e Hurt Locker. Slogan azzardato ma non poi così lontano dalla realtà. Secondo gli intenti degli autori Graveyard of Empires (d'ora in poi GoE) dovrebbe sbilanciarsi più verso il fumetto di guerra che non verso l'horror. Il primo numero non delude senz'altro questo intento, introducendo la vita quotidiana di una guarnigione statunitense presente in territorio afghano. Il quadro tracciato è piuttosto realistico, anche nel descrivere dei soldati non propriamente disciplinati, per non dire prossimi a una crisi collettiva di nervi.

Per contro anche i talebani sono tratteggiati per quello che, verosimilmente parlando, sono: guerriglieri spietati, misogini, che sostengono la loro resistenza partigiana grazie al traffico di stupefacenti.

Dal secondo episodio in poi l'epidemia zombesca esplode in tutto il paese, a quanto pare per colpa di un diserbante sperimentale testato dall'aeronautica militare della NATO. I morti risorgono – e in Afghanistan se c'è qualcosa che non manca sono i morti – e iniziano a cibarsi dei vivi, a qualunque bandiera essi appartengano.

I Marines della guarnigione in questione si trovano isolati, assediati e messi in condizione di dover collaborare con i talebani per poter sopravvivere a una minaccia più orrenda e del tutto inaspettata. Ma i guerriglieri collaboreranno con gli americani oppure aprofitteranno della situazione per uccidere gli invasori?

GoE è caratterizzato da una cura certosina per l'aspetto “bullonaro” e militaresco. Quando la situazione inizia a farsi bollente i due autori (molto valido Paul Azaceta ai disegni) mettono anche in piedi un suggestivo “tabellone” che di numero in numero mostra lo status dei Marines e dei talebani in gioco, variando da sano a ferito, morto oppure infetto.

C'è un messaggio collaterale piuttosto esplicito che serpeggia in GoE. Se quando i morti risorgono si continua a sparare si va incontro a una guerra infinita. Lo insegna anche Romero. Al contempo, se in una guerra d'occupazione si seguita ad ammazzare gli insorti il rischio è quello di farne nascere altri dieci.

Ma, al di là di questo, la graphic novel è soprattutto piacevole, seppur lineare, e ben progettata. Essendo composta da soltanto quattro numeri si ha poi la possibilità di leggere una storia autoconclusiva senza dover aspettare le solite millemila uscite mensili.

lunedì 26 settembre 2011

Nemesis (di Mark Millar)



Nemesis

di Mark Millar

Panini Comics

104 pagine a colori, 12 euro

(Recensione inedita)



Sinossi


Il team creativo che ha realizzato il più grande evento Marvel dell’ultima decade, Mark Millar & Steve McNiven, si ricostituisce per uno degli eventi fumettistici dell’anno. Civil War? Nulla in confronto. Kick-Ass? Un semplice riscaldamento. Cosa succederebbe se il più intelligente e forte supereroe al mondo fosse malvagio? Ecco a voi Nemesis! Ha distrutto la vita di ogni ufficiale di polizia in Asia e adesso è pronto a scagliarsi contro Washington D.C. Già, la polizia non ha speranza! Violenza, terrore e geniali trovate grafiche per quello che è già un fumetto di culto. (Fonte: Panini Comics)


Commento


Da qualche tempo il mondo del fumetto supereroistico si balocca con l'idea di villains invincibili, di eroi che da buoni diventano cattivi (o psicopatici, come nel caso dell'ottimo Irredeemable, su cui torneremo).

Nemesis parte da un presupposto simile a quello dell'ottimo Wanted: nell'eterno scontro tra supereroi buoni e cattivi hanno trionfato quest'ultimi, che ora gestiscono segretamente il mondo della criminalità organizzata, senza più nessuno a contrastarli.

Nel nostro caso il villain conosciuto col nome di Nemesis è appena diventato noto come il killer più spietato e infallibile del pianeta. Si sa pochissimo di lui, si sa ancora meno delle sue eventuali affiliazioni con altri supercriminali. Ciò che invece si conosce è il suo obiettivo ultimo: portare caos e distruzione. Quale modo migliore per farlo se non uccidere i migliori commissari di Polizia di tutto il mondo?

Avendo risorse economiche, fisiche e mentali adeguate, Nemesis ha deciso di intraprendere questa crociata. Dopo aver sterminato poliziotti in Corea, Giappone, Hong Kong e altrove, il nostro “eroe” alza il tiro e punta al bersaglio grosso: Washington D.C.

Nemesis è un fumetto esagerato, a metà tra il pulp tarantiniano e gli eccessi di un film d'azione asiatico. Il sempre ottimo Mark Millar ci regala una storia iper-violenta, in cui il cattivo è più che cattivo. Ammazza spietatamente chi gli sbarra la strada, anzi fa di più: ammazza con piacere e con crudeltà tutti i suoi nemici.

Nemesis è un criminale geniale quanto il Joker (le somiglianze in effetti non sono poche), ma ancora più ripugnante nell'escogitare piani per umiliare i suoi bersagli.

Il suo alter-ego – nonché ultimo nome della sua lista nera – è il capitano Blake Morrow della Polizia di Washington D.C. Un uomo integerrimo, un poliziotto d'azione, ma anche fervente cristiano, antiabortista, che non beve, non fuma non dice parolacce e che ama la patria e la famiglia. Come potete ben immaginare ci sono mille modi in cui si può distruggere la psiche di un personaggio del genere. Ma la lotta non sarà così scontata, visto che Morrow è una sorta di ispettore Callaghan con tanto di licenza di sparare alla feccia criminale.

Colpi di scena, doppio gioco, un cattivo che è davvero cattivo... Questo è Nemesis. Immancabile se cercate qualcosa di originale, senza troppi messaggi cervellotici da regalare ai lettori, bensì solo sano divertimento.


martedì 2 agosto 2011

The Twelve (di J.M. Staczynki e Chris Weston)



The Twelve

di J.M. Staczynski e Chris Weston

Panini Comics

144 pagine, 13 euro

(Recensione del 19/03/09)



Sinossi


Anche se sotto il nome originario di Timely Comics, la Marvel era in attività fin dagli anni '40. Proprio di quel periodo è la creazione di Capitan America e di Namor, ma anche di una pletora di personaggi minori. Questi ultimi, però, a differenza dei personaggi sopra citati, si sono poi persi nelle nebbie del tempo, non riuscendo più a trovare una loro ragion d’essere durante il declino della prima generazione di supereroi, e rimanendo tagliati fuori dall’Universo Marvel. Fino ad oggi.

Catturati da un gruppo di nazisti durante le ultime battute della Seconda Guerra Mondiale e posti in animazione sospesa, dodici di essi vengono abbandonati a se stessi per lunghi decenni. Passati più di sessant’anni, la loro cripta viene accidentalmente scoperta ai giorni nostri, e l’esercito degli Stati Uniti decide di risvegliarli per farne i perfetti eroi americani nella sconquassata realtà post Civil War. Ma dagli anni '40 ad oggi l’America è cambiata non poco, e con questo si dovrà fare i conti.

(fonte: http://www.comicus.it/)


Commento


The Twelve rientra di diritto in quella serie di prodotti Marvel destinati a un pubblico maturo, non desideroso di vedere solo supereroi che si menano tra di loro con la più banale delle scuse.

I dodici protagonisti di questa saga sono anacronistici, retrò, fuori dall'ordinario (se di ordinario si può parlare, trattandosi comunque della Marvel) e decisamente molto tristi e malinconici. Non potrebbe essere altrimenti, visto che si sono risvegliati da un sonno criogenico che li ha catapultati dal 1945 al 2008: due epoche così vicine, eppure così diverse, da risultare quasi aliene ai supereroi venuti dal passato.

Al disagio di trovarsi in un mondo nuovo (forse nemmeno migliore), si aggiunge lo shock di aver perso ogni persona cara conosciuta in passato: amici, parenti, compagni. E, in quell'unico caso in cui c'è ancora qualcuno vivo a incontrare uno dei dodici, le cose non vanno affatto come previsto.

Tagliati fuori dalla loro vecchia vita, i dodici reagiranno dapprima come gruppo, accettando di tornare a lavorare per il governo statunitense, per poi pian piano subire, ognuno a suo modo, l'impatto con la loro nuova esistenza.

Staczynski è bravo nel dare spazio individuale a ciascuno dei dodici, creando così una serie di sottotrame quasi tutte riuscite e molto profonde dal lato umano. Abbiamo così Captain Wonder, che richiama il più noto Cap. America, senza però averne il positivo patriottismo che gli fa superare ogni avversità. Ritrovarsi senza moglie e senza figli (morti, come scoprirà, in “un posto chiamato Vietnam”) lo rendono apatico e infelice, al punto di non sapersi adattare alla sua nuova vita.

Oppure Excello, dotato di sensi straordinariamente sviluppati e di un'intelligenza sopraffina, ma incapace di sopportare il caos generato da quello che per lui è il mondo del futuro, della fantascienza così come era concepita negli anni '40.

O, ancora, Dynamic Man, colui che tra i dodici più si troverà meglio nel rivestire nuovamente i panni del supereroe, anche se, come lui stesso ammetterà, il suo perenne stare in azione è una forma di autodifesa per non impazzire al pensiero di ciò che è successo a tutti loro.

La storia più commuovente è forse quella di Rockman, il gigante buono, convinto di essere il Re di un regno sotterraneo che prima o poi ritroverà. Al contrario, come i lettori scopriranno, la sua storia è assai più tragica e realistica di quanto lui pensa.

Oltre alle storie personali di ciascuno dei dodici, Staczynski riesce a sottolineare le grandi differenze tra ciò che si pensava potesse diventare “il mondo del futuro”, alla fine della Seconda Guerra Mondiale, e ciò che è invece diventato nella realtà. Molti sogni sono rimasti tali, e le speranze del passato sono andate in una buona parte disilluse.

The Twelve ci mette dunque davanti a uno specchio: quale era il mondo che i nostri nonni hanno cercato di costruire con sangue e sudore, e in che modo abbiamo tradito i loro ideali?


In sostanza si tratta dunque di un prodotto di buona qualità, per certi versi sofisticato, di certo da non intendersi come solo e semplice divertimento. La caratterizzazione dei personaggi è riuscita e credibile, visto che sono quanto di più lontano esiste rispetto ai variopinti e stereotipati eroi in calzamaglia proposti agli albori della Marvel-Timely Comics.